Крепость

Абсолютное позиционирование (absolute)

Установка абсолютного позиционирования элементу осуществляется посредством задания ему .

Этот тип позиционирования позволяет разместить элемент именно там, где вы хотите.

Позиционирование выполняется относительно ближайшего позиционированного предка.

<div id="id-1" style="position: absolute">
  <div id="id-2" style="position: relative">
    <div id="id-3" style="position: absolute">
      ...
    </div>
  </div>
</div>

Под позиционированным элементом понимается элемент с , равным , , или .

В этом примере позиционирование элемента будет выполнять относительно , т.к. он является позиционированным и является по отношению к нему более близким предком.

Если данный элемент не был бы позиционированным, то позиционирование выполнялось бы относительно :

<div id="id-1" style="position: absolute">
  <div id="id-2">
    <div id="id-3" style="position: absolute">
      ...
    </div>
  </div>
</div>

Если среди предков у элемента с нет позиционированного элемента, то в этом случае он будет позиционироваться относительно HTML страницы, т.е. элемента .

Когда элементу устанавливаем без указания CSS-свойств (, , и ), определяющих его положение, он будет находиться в том месте, в котором он был бы расположен, если бы находился в потоке (при этом при вычислении его положения учитываются только элементы, расположенные до него в коде и находящиеся в потоке).

При этом другие элементы его видеть не будут, и, следовательно, они будут расположены на странице, не обращая никакого внимание на него

<div class="container">
  <div class="element-1">FIRST ELEMENT</div>
  <!-- элемент имеет абсолютное позиционирование и ему не установлены CSS-свойства top, bottom, left и right -->  
  <div class="element-2" style="position: absolute;">SECOND ELEMENT</div>
  <div class="element-3">THIRD ELEMENT</div>
</div>

CSS-свойства для управления положением абсолютно позиционированного элемента работают по-другому чем с .

CSS-свойства , , и задают положение элемента относительно ближайшего позиционированного предка или , если такого предка нет.

Установить ширину (высоту) абсолютно позиционированному можно с помощью установки ему двух координат и ( и ).

Если элементу одновременно установить , и , то предпочтение будет отдано и .

Абсолютное позиционирование применяется очень часто совместно с относительным позиционированием в дизайнерских целях, когда необходимо разместить различные элементы относительного друг друга, так же может применяться для создания выпадающих меню, разметки сайта и т.д.

<body>
  <div style="width: 200px; height: 100px; border: 1px solid black; background: green;"></div>
  <div style="width: 300px; height: 200px; position: absolute; top: 50px; left: 100px; border: 1px solid black; background:red;"></div>
</body>

Советы по улучшению замка в V Rising

Построив свой первый замок и установив в нем базовые объекты (хранилище, Алтарь Крови и т. д.), вы можете приступать к его улучшению. Вот несколько советов тем, кто не знает, что нужно делать:

  • Улучшите Сердце Замка до 2 уровня, чтобы разблокировать дополнительные возможности обустройства жилища;
  • Сделайте крышу для своего дома, которая будет защищать вас от лучей солнца. Чтобы разблокировать строительство крыши, вам необходимо выполнить определенные квесты и построить минимум 1 комнату с Правильным замковым полом (Proper Castle flooring) и Укрепленными стенами (Reinforced Walls). Установка крыши не требует дополнительных затрат материалов.
  • Стройте разные комнаты для различных типов ремесленных станций – исследовательский стол, лесопилка, печь, дробилка и т. д. Правильно оборудованное помещение повысит эффективность работы ремесленной станции. К примеру, отдельная закрытая комната для лесопилки повышает скорость переработки древесины на 25%!
  • Научитесь крафтить Великую эссенцию Крови (Greater Blood Essence). Этот материал требуется для работы некоторых особых строений в вашем замке, поэтому как можно быстрее постарайтесь получить рецепт на его изготовление и постройте специальное оборудование под названием Станция изготовления кровавого пресса (Blood Press Crafting Station). Рецепт на крафт Великой эссенции выпадает на 50 уровне из Тристана, охотника на вампиров (Tristan the Vampire Hunter) в Лесах Фарбейн. Он позволяет превратить 150 обычных Эссенций крови в 1 Великую. Альтернативный способ получения улучшенной эссенции – объединение 4 Безупречных сердец в одну Великую эссенцию Крови (Unsullied Hearts). Они выпадают из монстров 20+ уровня.
  • По мере прохождения игры вы разблокируете чертеж на создание гроба для слуг и способность «Dominating Presence Power». С ее помощью вы сможете очаровывать людей, приводить их в свой замок и превращать в слуг. Они могут стать источником крови нужной группы (требуется тюрьма), будут защищать ваш дом от врагов и выполнят другие важные задачи.

1.Неправильный размер холста

Даже ребенок справится с созданием нового файла. Вы отправляетесь в File > New, или, если вы достаточной продвинутые, то используйте Control-N. Этот процесс кажется очень простым, поэтому часто остается без должного внимания.

Есть три проблемы, связанные с этим пунктом.

1. Слишком маленький холст

Так же как все предметы состоят из атомов, каждое цифровое изображение состоит из пикселей. Это, скорее всего, вы уже знаете. Но сколько конкретно пикселей нужно, чтобы создать детальную картину? 200×200? 400×1000? 9999×9999?

Новички часто ошибочноиспользуют размер холста близкий к разрешению своего экрана. Но проблема заключается в том, что вы не можете точно знать, с какого экрана смотрят на ваше изображение другие.

Давайте представим, что ваше изображение выглядит на экране, как на примере 1. Высота этого изображения идеально подходит вашему экрану. Все настроено под максимальное разрешение вашего экрана, 1024×600. Пользователям с разрешениями 1280×720 (2) и 1366×768 (3) тоже не на что жаловаться.  Но взгляните, что получится, если разрешение экрана будет еще больше – 1920×1080 (4) и 1920×1200 (5).  Последовательно, изображение занимает все меньше и меньше места на экране.

И дело не только в “белом пространстве” вокруг изображения. “Высокое разрешение” не обязательно имеет тот же смысл, что “большой экран”.  Экран смартфона может иметь больше пикселей на своем компактном экране, чем некоторые персональные компьютеры! Только взгляните:

1. Одинаковый размер, разное разрешение

2. Разные размер, одинаковое разрешение

Что это значит? Что для других ваше изображение, которое  должно было идеально вмешаться в экран, будет выглядеть примерно так:

Но размер холста имеет отношение не только к этому. Чем выше разрешение, тем больше пикселей в изображении. При маленьком разрешении,  глаз может занять 20 пикселей. когда при более высоком – он может иметь более 20,000 пикселей! Представьте себе, какие изящные детали могут быть добавлены!

Вот вам небольшой трюк: когда вы рисуете что-то небольшое, но в высоком разрешении, даже если слегка небрежно, то на расстоянии  это изображение выглядит очень интересно. Попробуйте!

Большое разрешение дает возможность разглядеть самые тончайшие детали

Изначальный обелиск 6

Этот шестой изначальный обелиск расположен на юго-западной стороне карты справа. где находится Дюна Магмы.

Войдите в дюну и продолжайте идти прямо, где есть обрыв. Спрыгните на нижний этаж и пройдите направо, где вам нужно спрыгнуть еще раз. Это второе падение будет немного длиннее и заполнено монстрами внизу, будьте осторожны!

После того, как со всем разберетесь, следуйте по единственному указанному вам пути, пока не дойдете до гигантской пещеры, в которой есть набор лестница и вход в здание в стене.

Когда вы войдете в эту область, вы обнаружите Изначальный обелиск, расположенный в середине комнаты, который вы можете собрать.

Исследуйте руины

Достигнув области, осмотритесь: на входе есть журнал исследователя руин. В центре вы увидите Руинного охотника и подсвеченную незаконченную надпись, с которой нужно провзаимодействовать после победы над врагом. Также в области есть 2 геокула: один спрятан в руинах, второй прямо рядом с вашей целью. За геокулом, который находится в кольце, спрятан секретный сундук, нужно подойти к горке земли и откопать его.

Прочитав надпись, вы поймёте, что нужно исследовать «кровь дракона». Среди оранжевых кристаллов в округе вы найдёте статуи, которые нужно активировать. После активации всех трёх в центре локации появится драгоценный сундук. В нём вы найдёте один из трёх фрагментов, необходимых для открытия врат в дальнейшем.

Активировав все 3 статуи, вы получите сундук с предметом «Собранные фрагменты».

Паймон предложит поспрашивать о собранных фрагментах у местных жителей деревни Цинцэ. Туда и отправимся.

Уровень 2. Как всё работает вместе

Общая структура DALL·E 2 в сухом виде звучит так:

1. Кодировщик Word2Vec превращает слова в математические векторы, которыми оперирует нейросеть CLIP.
2. Векторы отправляются в латентное пространство. Это такое место, где все слова находятся на разном расстоянии друг от друга в зависимости от своих категорий, понятных только нейросети. В DALL·E 2 это место называют prior.
2. В пространстве prior векторы текста используются, чтобы подобрать векторы будущего изображения. Этим тоже занимается часть нейросети CLIP.
3. Диффузная модель берёт текстовые и визуальные векторы и выдаёт картинку в разрешении 64 х 64.
4. Финальное изображение масштабируется до 1024 х 1024 пикселей с помощью двух дополнительных диффузных моделей.

По своей сути DALL·E 2 это не нейросеть, а собранный из разных программ продукт, в профессиональной среде его называют генеративной моделью. Условно он работает на базе двух ранних продуктов компании-разработчика OpenAI: CLIP и GLIDE. В конце применяется третья нейросеть для увеличения разрешения картинки.

Взяты именно элементы из CLIP и GLIDE, а не программы целиком. У первой заимствовали метод понимания контекста, у второй качество его визуализации.

Изначально нейросеть CLIP обучена правильно описывать то, что происходит на картинке – то есть заниматься противоположной DALL·E 2 задачей. CLIP тренировали таким образом: давали несколько пар , нейросеть переводила их в две сопоставимые метрики в виде чисел, которые затем соотносились друг с другом по степени похожести.

Схема тренировки CLIP на базе схожести, а не точного поиска пар

И тем самым CLIP училась подбирать описание к изображению. Все связи между словами хранятся в виде векторов внутри Латентного пространства. Векторами они являются, потому что находятся на разном расстоянии друг от друга и в зависимости от скрытой категории эта связь то дальше, то ближе.

Это умение чувствовать контекст пригодилось в DALL·E 2.

Так схематично выглядит латентное пространство

CLIP превращает текст в text embedding – цифровое описание букв. Но это не шифрование лексики вроде двоичного кода, а кодирование слов по их смыслу в виде токенов и векторов. Во время тренировки они ранжируются более чем в 300 категориях, точного состава и ранжирования которого разработчики не знают, поскольку CLIP сформировала их сама.

Схема векторизации слов

А вот GLIDE преобразует текст в изображение. Прямо как DALL·E 2, но с меньшим количеством шагов и меньшей точностью. Эта нейросеть вполне мог называется DALL·E 1,5, если бы OpenAI хотела давать громкое название каждой своей генеративной модели.

Метод работы GLIDE формируют тот самый реализм, который всех шокирует. Но не потому что он такой умный, а потому что у него уже есть »скелет», созданный алгоритмами CLIP.

Именно GLIDE може менять части изображения с учётом контекста

GLIDE «рисует» финальное изображение через Диффузную модель – это такой механизм, когда берётся серый квадрат, состоящий из пиксельного шума, и из него поэтапно убирается шум, пока не останется чёткая картинка с нужным содержимым.

Обучение диффузной модели

В конце специальная программа апскейла «наращивает» детализацию, в два этапа разбивая каждый пиксель на четыре, а затем ещё раз на четыре.

Как решить головоломку с барьерами на Пике Акамуно?

Спрыгнув вниз, спланируйте к переключателю и уничтожьте появившихся стражей руин. Опустите воду еще ниже, а потом откройте сундук и заберите награду. Теперь можно спуститься на средний уступ, после чего сверните направо и поднимите предмет «Рассказы улицы Токи 3». Прыгаем дальше, активируем Электрокул и возвращаемся немного назад.

По пути вы увидите фею и красный куб, а рядом будет красный барьер. Дотроньтесь до красного куба и пройдите в образовавшийся проем. Клацните на желтый переключатель, чтобы убрать очередную преграду, а после – взаимодействуйте с красным механизмом.

Теперь вам нужно вернуться немного назад и снова нажать на желтый механизм, после чего – поднимитесь по лестнице в сопровождении феи и проследуйте через два барьера. Вам нужно довести фею до постамента с сундуком – исследуйте его, а потом спрыгните вниз за компанию со вторым духом.

Перед красным барьером, когда фея влетит в него, вам нужно подняться по лестнице, которую вы увидите с правой стороны. Активируйте красный механизм, расположенный рядом с желтым барьером, а после – прыгайте в образовавшийся проем, там вы найдете фею. Вернитесь к желтому механизму и кликните на него, а после вернитесь еще немного (там, где раньше нашли духа) и поднимитесь наверх. Тут вы увидите, что желтого барьера больше нет и, следовательно, можно довести вторую фею до постамента с сундуком.

Третья фея, сопроводив вас немного, улетит за синий барьер, а вам нужно будет пройти через проход с синей и красной полосками на полу. Двигайтесь вперед, потом поднимитесь по лестнице и активируйте красный механизм. Рядом с вами появятся слаймы, с которыми нужно будет разобраться, а, когда это сделаете, вернитесь назад (туда, где раньше стоял страж руин) и проследуйте через образовавшийся проход.

Активируйте синий переключатель, а затем снова поднимитесь по лестнице туда, где ранее нажимали на красный механизм. Как можно догадаться, барьера теперь нет и вы можете без труда разобраться с противником и получить доступ к консоли желтого цвета. Нажмите на нее и вернитесь к синему кубу. Пройдите мимо него прямо через проем, который раньше преграждал желтый барьер.

В новом помещении вы увидите феи и очередной Электрокул. Обследуйте сундук, а после клацните на куб с правой стороны. После непродолжительной кат-сцены вы сможете спрыгнуть в образовавшийся проход и собрать всю причитающуюся вам награду.

Алгоритм визуализации высокочастотной составляющей.

При работе с фильтрами размытия, такими как Размытие по поверхности (Surface Blur) или Медиана (Median) имеется определенная проблема. Заключается она в том, что довольно часто хочется реализовать видимость высокочастотной составляющей, как будто мы применяем фильтр Цветовой контраст. Это необходимо для того, чтобы иметь возможность контролировать, какая текстура будет впоследствии вынесена на высокочастотный слой.

Для визуализации высокочастотной составляющей я предложил следующий метод, который основан на знании математики режимов наложения и особенностей работы фильтров в Photoshop. Теперь этот метод используют многие ретушеры и преподаватели в различных онлайн и оффлайн школах, обучающих обработке изображений.

Алгоритм визуализации следующий:

1. Создаем базовый слой. Делаем две копии, называем одну Low, другую High. Слой High отключаем.

2. Копируем слой Low, называем копию Temp, что означает временный.

3. Слой Temp инвертируем и устанавливаем непрозрачность 50%. Получаем 50% серый.

4. Теперь над слоем Temp создаем временный корректирующий слой Инверсия (Invert).

5. Для дополнительного усиления контраста, чтобы лучше видеть текстуру, желательно создать еще один временный корректирующий слой Кривые, закрутив кривую RGB против часовой стрелки вокруг центральной точки.

6. Теперь, если мы будем размывать каким-либо фильтром слой Low, мы увидим серую картинку с текстурой, как будто мы применяем фильтр Цветовой контраст. В данном случае я применил фильтр Медиана

7. Подобрав таким образом параметры фильтра, применяем его, удаляем все временные слои.

8. Затем включаем слой High и получаем высокочастотную составляющую путем вычитания с помощью команды Внешний канал.

Надеюсь, что данный сборник рецептов поможет вам лучше разобраться в использовании метода частотного разложения для ретуши в различных его вариациях. 

Более подробно о самых современных методиках быстрой ретуши вы можете узнать из записи онлайн-мастер-класса «Частотное разложение 2.0. Эксклюзивные методики быстрой ретуши» (предупреждаю, что материал там не для начинающих).

А для тех, кто делает только первые шаги в ретуши, рекомендую запись моего трехдневного онлайн-марафона по ретуши «Сделай первые шаги в ретуши портретов»

По всем вариантам частотного разложения вы можете записать экшены и использовать их в своей работе. Пусть это будет вашим домашним заданием.

Статичное позиционирование (static)

Свойство со значением элементам назначается по умолчанию. Это значение означает что элемент является не позиционированным, т.е. отображается как обычно (в потоке).

Явная установка элементу CSS-свойства может понадобиться только в том случае, когда нужно переопределить другое значение установленное элементу.

Установка CSS свойств для задания положения элемента , , и никакого влияния на него не оказывают, т.к. его местонахождение определяется потоком документа.

Пример выстраивания статично позиционированных элементов:

<body>
  <div style="width: 200px; height: 100px; border: 1px solid black; background: green;"></div>
  <div style="width: 300px; height: 150px; border: 1px solid black; background: red;"></div>
</body>

Крепость Алого ордена — Сила 790

Исследуйте Алую Стражу, чтобы найти больше следов Улья и обнаружить связь между Ульем и Пирамидой. Запустите налет Алая Крепость с Луны на Директора.

Следующий шаг в кампании — завершить забастовку Алой Стражи.

Примечание: при игре за Fireteam некоторые участники могут обнаружить, что этот шаг не выполнен, несмотря на завершение Алого Крепости. Вам нужно будет снова играть с этим товарищем по команде в качестве лидера.

Игроки в Алом ордене держат удар, сражаясь с новой крепостью Улья, построенной на Луне. Наверху ждет не кто иной, как Хашладун, Дочь Кроты. Чтобы добраться до нее, вы должны пройти через различные сложные комнаты, которые требуют командной работы и координации.

Ваша первая задача состоит в том, чтобы разрушить заклинание, окунув два энергетических шара, затем чуть позже вы должны захватить три алтаря, чтобы продолжить.

Сначала вы должны разрушить заклинание, собирая два пустых энергетических шара и помещая их в центр. Это дает вам доступ к внешнему укреплению крепости. Оказавшись внутри, вам нужно будет захватить три алтаря. Добравшись до лифта, поезжайте на нем наверх. Когда лифт остановится, спрыгните и убейте Волшебника, а затем разбейте кристалл, чтобы снова запустить лифт.

Убейте всех врагов на арене, чтобы понизить иммунитет Хашладуна.

Бой с Хашладуном может быть довольно сложным для персонажа с низким энергопотреблением. Вам нужно будет наносить ей урон, сбивая ее здоровье на три сегмента. В каждой точке она становится невосприимчивой и появляются враги. Как и в случае с лифтом, побеждайте врагов, чтобы убрать этот щит иммунитета. На последнем кусочке здоровья она вызовет двух огров, которые будут бороться за нее. Когда Хашлудун погибнет, вы получите том, который можно объединить с Сущностью Мучения.

Если вы еще этого не сделали, вам следует очистить Сущность Мучения.

5.Слишком крупный штрих

Еще одна частая ошибка, связанная с кистями – это использование слишком крупных штрихов. И, опять же, всему виной нетерпение. Правило заключается в том, что 80% работы требует 20% усилий, что значит, что нужно потратить 80% всего времени, работая над завершением своего изображения. Если вы сделали набросок, базу, выбрали цвета и поработали над простыми тенями за два часа – знайте, что впереди у вас восемь часов работы. Более того, на протяжении этих восьми часов прогресс будет менее заметен, чем за первые два часа.

Это становится особенно очевидно, когда смотришь на картинки с промежуточным процессом работы, которые выкладывают художники, например этот. Первые шаги просто огромные – создается что-то из ничего. Затем процесс замедляется. Вы едва можете заметить разницу между последними шагами,  хотя на них было потрачено намного больше времени.

В этом и заключается вся проблема. Когда ваше изображение почти закончено, вам хочется скорее его завершить и насладиться конечным результатом. Но на самом деле, это именно тот момент, когда вся работа только начинается! Я помню комментарий под одной из фотографий с промежуточным процессом: ” Я бы остановился на 4 этапе” (из 10). Вот где и скрывается разница между профессионалом и новичком! Потому что, конец правила гласит: эти последние 20% работы составляют 80% от всего результата.

Решение это проблемы очень простое. Ваша работа не должна заканчиваться большими штрихами. Они должны быть использованы в начале, в 20% от всей работы. Используйте их, чтобы создать форму, задать свет, добавить цвет. А после постепенно уменьшайте размер,увеличивайте изображение, стирайте, добавляете детали. Вы поймете, что работа завершена, когда начнете работать с очень маленькой кистью на очень большом пространстве. В целом, чем больше пространства затрагивает кисть, тем более завершенной выглядит работа.

А теперь лучшая часть этого правила. Так как 80% работы не сильно влияют на конечный результат, нет нужды тратить на них много времени. Начните свою работу быстро и сохраните силы на потом. Помните: не каждое изображение должно быть закончено лишь из-за того, что вы его начали. Отсеивая проекты, к которым вы потеряли интерес, вы сэкономите в четыре раза больше времени, чем уже потратили!

Изначальный обелиск 10

Последний изначальный обелиск будет расположен на северной стороне мавзолея короля Дешрета. От верхней точки телепорта следуйте по стрелкам, показанным на изображении ниже, пока не войдете в гигантскую пещеру.

Внутри этой области поверните направо и поднимитесь по лестнице, где путь вперед будет заблокирован, и единственный способ повернуть — еще раз направо.

Как только вы доберетесь до этой области, поверните направо еще раз и продолжайте двигаться вперед.

В следующей комнате, в которую вы войдете, вы обнаружите запертый сундук в середине комнаты и пути, доступные как слева, так и справа. Если вы посмотрите на сундук с пути, по которому вы ранее вошли, идите по левому пути, и вы увидите там Изначальный обелиск.

И это все для всех 10 локаций Primal Obelisk в Genshin Impact!

>

Так что же такое звездные крепости? Кем, когда и зачем они были построены?

Помимо версии фортификационного укрепления, сомнения в которой уже озвучены выше, есть две ключевые теории, объясняющие назначение звездных крепостей. Первая гласит, что крепости-звезды — это остатки былой цивилизации, которая таким образом получала энергию/электричество для повседневных нужд — поэтому и построены они повсюду, а размеры их разные — в зависимости от количества населения/потребности в энергии в той или иной местности. «Лучи» же как раз предназначены для концентрации энергии. Очень удобна и логична в этом плане «модульность» крепостей звезд — маленькие «базовые» — это почти всегда стандартной формы четырех- или пятиугольник, далее по мере роста могут быть построены промежуточные лучи — то есть их становится 8 или 10, и так — практически до бесконечности. То есть «базовая» звезда может остаться таковой, а может превратиться в тройную звезду в звезде со множеством лучей на каждом контуре. Сегодня мы не представляем как эта система работала, но в сфере электроники специалисты действительно находят некие аналогии с формой звездных крепостей, кроме того в этой связи имеет смысл вспомнить о разных «чудесных» свойствах других геометрических объектов — например, пирамид — более длительный срок хранения продуктов, самозатачивание лезвий и прочие интересные особенности, подтвержденные реальными опытами. То есть определенные геометрические формы и пропорции реально могут влиять на свойства предметов или пространства внутри них.

Сакральная геометрия

Другая версия возникновения звездных крепостей еще более фантастическая, но и у нее имеются свои аргументы. Возможно, звездные крепости возникают сами собой под воздействием неких процессов внутри нашей планеты. Ведь действительно они удивительно похожи на кристаллы или снежинки, насчет которых никто не возразит, что «мол, не может природа такое создать». А уже потом на их месте возникают города и военные укрепления… Некоторые исследователи указывали на то, что по их наблюдениям новые звездные формы продолжают возникать и сейчас в разных точках земли, где они не были замечены ранее и где не ведется какая-либо активная строительная деятельность. 

Снежинки

С другой стороны, не понятно, как тогда объяснить возникновение звездных крепостей, например, в той же Тоболо-Ишимской линии — где они идеально выстроены в прямую цепочку с равными интервалами… или разумная Мать-Земля передает нам некие сигналы такими вот своеобразными мыслеформами?

Так что загадка звездных крепостей до настоящего времени остается неразгаданной и ждет своего исследователя. Заинтересованные в ней могут легко найти огромное количество фотографий, карт, градостроительных планов и вообще рассуждений на тему звездных крепостей в свободном доступе. 

____

*Для иллюстрации в качестве прототипа использован образ крепости Святой Анны (ст. Старочеркасская). Собирательное название «Форт Звёздный» посвящается всем известным, забытым и безымянным звездным крепостям на просторах нашей Родины.

Крепость Cвятой Анны, ст. Старочеркасская

Как решить головоломку с зондами молний на озере Суигэцу?

Чтобы получить доступ к этому месту, вам нужно открыть подземелье «Дом у пруда». После этого, зайдя в данж, идите прямо, а потом поверните налево – там вы обнаружите статую и закрытые ворота. Поклонитесь постаменту, чтобы призвать фею, после чего просто следуйте за духом и взаимодействуйте со статуями, на которые он укажет.

Используя электрогранум (или персонажа с умениями электро), взаимодействуйте с зондом молний – поверните его в том же направлении, куда указывает стрелка на постаменте. Возле статуи появится окошко, через которое вам нужно пролезть, а после повторите манипуляции с зондом. Подберите очередной электрогранум, проследуйте через фазовые ворота и заберите награду из сундука.

Шлейфы

Сотрудники сервисов часто рассказывают о том, что большая часть поломок решается проверкой или заменой проводов подключения. Выше было сказано, что нужно проверить как подключена видеокарта. Однако, не помешает рассмотреть шлейфы, которые соединяют другие комплектующие. В чем заключается проверка? Устраняем пыль, проверяем надежность и правильно подключения, осматриваем провода на черные точки, изгибы и переломы. Многие пользователи за долгие годы пользования техникой не заглядывают внутрь своего системного блока и не подозревают какая там царит анархия. Множество проводов, перепутанных друг с другом, покрытие пылью, а порой и паутиной. Все это естественно повлияет на работу. Чтобы облегчить себе работу в будущем я рекомендую после покупки осмотреть системный блок, коммутировать провода и постараться уложить их максимально ровно. В последующем это позволит избежать поломок.

Во время коммутации проводов и проверки соединения не будет лишним осмотреть материнскую плату. На ней множество элементов и неподготовленный пользователь едва ли сам найдет проблему. Но мелкие дефекты заметить вполне реально. Речь идет о сгоревших резисторах. Это маленькие выступающие детали. Чаще всего имеют форму цилиндра, могут быть самых разных цветов – черный, зеленый, красный. Сгоревший транзистор будет черного цвета и со следами нагара. Второй признак его выхода из строя – вздутие. Менять самостоятельно их не стоит, но это звоночек к тому, что пора нести ПК в сервисный центр.

Послесвечение или остаточное изображение

На английском называется image persistence, image retention
— это эффект, наблюдаемый, когда какое-либо изображение долго остаётся на дисплее, а после смены изображения предыдущая картинка продолжает быть видна некоторое время, как будто она «просвечивает» через новую.

Например, такое часто может происходить с экраном логина, если он продолжительное время отображался на экране, а потом вы всё-таки залогинились, но продолжаете видеть очертания окна логина.

Сначала хочу вас успокоить — с вашим дисплеем всё в порядке и бежать сдавать Mac, iMac или дисплей по гарантии не надо. Во всяком случае так утверждает сама Apple , а я склонен им доверять, особенно учитывая, что наблюдаю то же самое и на своём MacBook Pro (Retina, 15-inch, Mid 2012) в течение почти года и, хотя я и нервничал поначалу, то сейчас уже вполне привык и почти не замечаю этого эффекта.

Изучив в Википедии материалы: LCD , IPS panel , Image persistence , Screen burn-in ; я пришёл к выводу, что Apple приводит правдивую информацию. Действительно, жидкокристаллическим дисплеям , в отличие от электронно-лучевых (CRT) или плазменных дисплеев, перспектива выгорания практически не грозит. Более того, остаточное изображение имеет место быть не только на дисплеях, используемых Apple, это общая черта всех ЖК дисплеев, но из-за используемой IPS технологии в текущем поколении дисплеев Apple этот эффект наиболее заметен.

Полосовой фильтр.

Этот метод в зарубежных источниках имеет название Inverted High Pass, однако, по аналогии с электрическими фильтрами, здесь имеет место простое подавление некоторой полосы частот, то есть это аналог режекторного или полосового фильтра.

Полосовой фильтр хорошо использовать для быстрой ретуши, когда требуется с минимальными затратами времени и приемлемым для массовых работ качеством избавиться от дефектов в средней полосе частот.

Алгоритм действий:

1. Делаем копию фонового слоя, называя ее, например, Fast Retouch, то есть Быстрая Ретушь.

2. Размываем данный слой по Гауссу с таким радиусом, чтобы убрать ненужные локальные объемы.

3. Вычитаем из размытого слоя исходный, то есть, в данном случае процесс происходит наоборот, так как в предыдущих методах мы вычитали из исходного слоя как раз размытый. Делаем это с помощью команды Внешний канал.

4. Изменяем режим наложения слоя Fast Retouch на Линейный свет. Мы должны увидеть размытую картинку.

5. Теперь снова размываем данный слой по Гауссу, только теперь с радиусом в 2-4 раза меньшим, проявляя мелкую текстуру кожи. Мы получим изображение, которое выглядит несколько необычно.

6. Прячем данный слой в черную маску и белой кистью проявляем его в нужных местах. При этом избегайте работы вблизи контрастных границ, так как получите грязь на этих местах.

Впрочем, проблему грязи на контрастных границах довольно легко решить. Уже догадались как?

Правильно! Использовать для размытия фильтр, оставляющий четкие границы, например, Размытие по поверхности.

Достоинства метода: простота и эффективность, быстрота в применении для массовой обработки. В отличие от плагинов, более контролируемый результат.

Недостатки метода: отсутствие какой-либо гибкости в работе, невозможно получить результат высокого качества.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Вернисаж фотографий
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: