Текстурирование

ADOBE PHOTOSHOP

Создание текстур в Photoshop

Создать текстуру в Photoshop можно прямо на рисунке — выделить область и ввести
команду Define Pattern в меню Edit. Но гораздо более интересный инструмент
для этого дела — команда Pattern Maker в меню Filter.
Программа для создания текстуры из вашего изображения называется Pattern
Maker. С ее помощью вы сможете сделать из прямоугольного фрагмента новую
текстуру и залить ею активный слой. Если она окажется достаточно хороша
вы сможете сохранить ее для последующего использования в любых командах,
где используется заливка текстурами.

На рисунке 1.117 вы видите диалоговое окно этого плагина. Если вы заранее
ничего не выделили, воспользуйтесь сейчас кнопкой-рамочкой, чтобы показать
Photoshop’у, какую часть изображения следует превратить в текстуру, и нажмите
кнопку Generate (создать). Вам сразу же будет показан активный слой, залитый
новой текстурой, а кнопка Generate превратится в кнопку Generate Again
(создать еще), как и показано на нашем рисунке.

Рис. 1.117. Создание текстур командой Pattern Maker

Но что самое интересное, если вы попросите Photoshop «создать еще»,
oн создаст нечто совсем, совсем иное — при тех же исходных параметрах!
И третья текстура будет не такая, как первая и вторая, и четвертая — не
такая, как первые три…
Чтобы снова увидеть оригинал изображения (например, вы хотите выделить
область по-другому), выберите в списке Show строку Original вместо Generated.
Все сгенерированные текстуры попадают в окошко Tile History (история «плиток»).
Стрелочками внизу этого окошка вы сможете листать текстуры (в списке их
помещается не более 20), кнопкой с мусорным бачком — уничтожить ненужную,
а кнопкой-дискеткой — сохранить ее. Имя файла при сохранении не спрашивают,
просят ввести только имя новой текстуры. Это потому, что она добавляется
к текущему набору текстур — тому, который был задан в параметрах заливки
текстурами.
Есть у нас две настройки, влияющие на внешний вид генерируемого узора:
список Smoothness влияет на степень сглаживание рисунка, на недопустимость
или, наоборот, допустимость резких полос и пятен, a Sample Detail — на
количество деталей в текстуре. С ростом обоих параметров время создания
текстур заметно увеличивается.
По-разному выглядят текстуры и в зависимости от размера, который вы для
них выберете в строках Width и Height.
Кнопка Use Image Size (по размеру изображения) дает указание Photoshop’у
сгенерировать одну большую текстуру и залить ею весь ваш рисунок. В этом
случае не будет границ между «плитками», которые могут появляться при
заливке узором с контрастными частями.

Несколько смущает, что Photoshop заливает новым узором тот же самый рисунок
(более того — тот же слой!), с которого этот узор и взят. А если хочется
взять узор с одного рисунка, а залить им другой?
Этот вариант тоже предусмотрен. Скопируйте прямоугольную область (Ctrl-C),
перейдите на нужный рисунок (или выберите другой слой) и, запустив фильтр
Pattern Maker, поставьте галочку в строке Use Clipboard as Sample (использовать
буфер в качестве образца).

Основные виды текстурирования

Наиболее простой способ придать трехмерной модели фактуру — наложить на нее карту цвета. Это плоское растровое изображение, в котором иллюзорная геометрия текстуры создается благодаря комбинации темных и светлых участков, отображающих углубления и выпуклости. Такое текстурирование упрощает и ускоряет моделирование объекта и его отрисовку. Если внимательно рассмотреть готовый объект (особенно под углом), будет заметно, что он абсолютно плоский.

ИСКРА — неделя знакомства с дизайн-профессиями
бесплатно
ИСКРА — неделя знакомства с дизайн-профессиями

Выберите дизайн-профессию, которая нужна в IT.

разжечь искру

Чтобы придать 3D-модели или виртуальной поверхности иллюзию рельефности, используются следующие виды текстурирования:

  • bump mapping — к цветовой текстуре применяется одноканальная (черно-белая) карта высот и источник света, которые формируют эффект впадин и выпуклостей за счет различного освещения отдельных участков; 
  • normal mapping — в технологии рельефность текстуры достигается за счет цветной карты нормалей, RGB-каналы которой преобразуются в три координаты вектора, по которому рассчитывается освещенность поверхности;
  • parallax mapping — этот способ заключается в изменении координат отдельных пикселей текстуры, а также освещении с учетом рельефа по карте нормалей, что позволяет достичь максимально полной рельефности поверхности;
  • MIP-текстурирование — это наложение нескольких копий одной и той же текстуры с разным разрешением в зависимости от мощности видеокарты, близости виртуального объекта к наблюдателю и других факторов.

Больше ресурсов потребляет технология displacement map (карта смещений). К полигональной модели добавляются дополнительные вершины, которые смещаются выше или ниже плоскости полигона в соответствии с картой высот. В отличие от предыдущих методов, создающих лишь иллюзию рельефности, карта смещений формирует реальный рельеф текстуры. Хотя общая геометрия объекта не меняется (количество полигонов остается тем же), она становится более сложной. Из-за высоких затрат ресурсов на прорисовку данный метод по возможности заменяется более простыми способами.

Так как в природе не существует идеально ровных и гладких поверхностей, для текстурирования 3D-моделей можно использовать процедурно генерируемый визуальный шум. С его помощью достигаются эффекты потертости, шероховатости, фактуры различных материалов и поверхностей: грубой или мелкой штукатурки, бетона, асфальта, шлифованного металла, апельсиновой кожуры и т.д.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Вернисаж фотографий
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: