Быстрый старт

Displacement Map

Карта дисплейсмента (карта смещений) полезна для создания крупных деталей. В своих уроках я использовал её обычно для создания камней из изображений. Крупными деталями в нашей текстуре являются промежутки межу плитками. Попытка смоделировать их могла бы стать кошмаром. Но мы можем сделать это быстро при помощи карты дисплейсмента.

В отличии от других текстур, эта искажает геометрию модели, а потому требует высокого уровня детализации. Поэтому подразбейте плоскость в сто раз, а затем добавьте модификатор Subsurface с уровнем сглаживания 3. Это даст нам достаточную плотность сетки, чтобы дисплейсмент мог с ней работать.

Вернёмся в Photoshop. На этот раз нам нужно повысить контраст так, чтобы мы могли видеть только самые чёрные впадины, а всё остальное должно быть белым.

Большинство 3d пакетов позволяют загрузить эту текстуру в качестве дисплейсмента. Перейдите в Blender и добавьте модификатор Displacement ниже модификатора Subsurf. Затем в разделе Texture нажмите кнопку New. В качестве текстуры установите изображение, которое мы только что создали. Параметр Strength установите на очень маленькое значение, около 0.002.

В результате всей этой проделанной работы, теперь свет отражается от краёв впадин, а тени стали намного глубже, сделав материал ещё более реалистичным. С другой стороны, это увеличило время рендеринга, поэтому, если вы захотите использовать дисплесмент в анимации, вы можете попробовать запечь его в текстуру. Но это не входит в рамки этого урока.

Урок был взят и переведён с сайта: blenderguru.com.

Делайте ваши текстуры четче.

Будьте осторожны. Некоторые любят четкие (sharp) и резкие (crisp) текстуры, а другие – оставляют их немножко размытыми.

Лично я предпочитаю четкие текстуры, поэтому я всегда финальным шагом применяю фильтр четкости (Unsharp mask в Photoshop) ко всей текстуре.

По существу, я просто делаю копию всей своей текстуры и делаю эту копию самым верхним слоем. Потом применяю к этому слою фильтр Unsharp mask (несмотря на свое противоречивое название, этот фильтр сделает вашу текстуру именно четче).

Я предпочитаю вместо Sharpen использовать фильтр Unsharp mask — с ним вы 100% не испортите текстуру. К тому же Unsharp mask дает дополнительный контроль над финальной картинкой.

Есть большой соблазн сделать ну очень четкую текстуру, но это может привести к разного рода артефактам на картинке.

Четкая и нечеткая текстура.

Первая картинка (normal) – это оригинальная текстура. Так она выглядит в Photoshop без каких-либо коррекций.

Вторая картинка – это оригинал с примененным фильтром Unsharp mask на 70%. Очень хорошо выступили детали на краске и царапины.

Правда теперь очень выразительным стал блик на горизонтальном ребре, но его можно немного притушить. (Сделать это нужно на оригинальной текстуре и заново применить фильтр Unsharp mask. В таком случае вы будете иметь на выходе полностью четкую текстуру и сохраните в идеальном порядке ваш .psd файл).

На последней картинке ясно видны артефакты, которые вам точно не нужны. Здесь явно доминирует белый цвет, а также ярко оранжевые пиксели по бокам краски и т.д. Такого нужно тщательно избегать.

Bump Map

Карта Bump имеется в любом материале и имитирует уровень рельефа поверхности, отбрасывает тени и искажает отражения. Любая поверхность в реальном мире имеет рельефность, поэтому она придаёт фотореалистичность любому материалу.

Существует два способа создания карты Bump. Первый это — создать чёрно-белое изображение. Второй — создать карту нормалей. Оба эти метода дают хороший результат, но во втором случае требуется специальное приложение. Для этого урока мы создадим чёрно-белое изображение.

Перейдём в приложение для редактирования изображений наподобие Photoshop и начнём с преобразования текстуры в чёрно-белое (Grayscale) изображение. Причина, по которой нужно это сделать в том, что 3d приложение воспринимает светлые участки как возвышения, а тёмные как углубления.

Исходя из этого нам нужно получить два уровня цвета. Участки между плитками должны быть тёмными. Вам может захотеться настроить контраст сильнее, чтобы получить больший перепад между высотами. Но сейчас нам нужно всего лишь сохранить серую текстуру как отдельный JPG файл и вернуться обратно в Blender.

В окне Node Editor добавьте ваш новый файл с изображением и добавьте его к ноде Bump. Соедините эту ноду с Diffuse и Glossy шейдерами.

Важный момент здесь состоит в том, что нужно установить тип изображения на Non-Color-Data (Color Space).

Теперь, если вы отрендерите эту сцену, вы заметите, что до этого плоский материал, теперь приобрёл небольшой рельеф на поверхности, который отбрасывает тени и воздействует на отражения.

Вся красота в невидимых на первый взгляд деталях.

Качественная текстура на low-poly модели.

Это то, что множество людей пропускают при создании текстур – мелкие детали. Они не видны при беглом просмотре, но очень сильно увеличивают интересность и живость текстуры.

В зависимости от стилистики и тематики вы можете использовать как минимализм в деталях, так и экстремально насыщенные деталями текстуры.

Ваша работа как раз и заключается в том, чтобы дать зрителю объект который офигительно выглядит. Неуловимые детали как раз идеальны для этой задачи, а этими деталями может быть все что угодно. Наклейки, остатки краски, заклепки, болты, какие-то каракули черным маркером, грязь, жировые пятна, да все что угодно.

Но основной момент – это сделать все это незаметным/неброским. Если с этим переборщить, то эффект будет противоположным и картинка испортится.

Демонстрация мелких деталей на текстуре.

Объект на картинке ниже – это очень хороший пример создания деталей в нужном количестве. Как вы, наверное, заметили, диффузный цвет сразу подгружается с деталями и большинство из них незаметны на первый взгляд. На объекте кусочки пленки, разводы, наклейки с текстом, царапины, заклепки, этикетки и др. Именно эти детали придают реалистичного вида двадцати двум треугольникам модели.

Текстура с мелкими деталями на 3D-модели.

Базовый материал

Хорошим тоном при создании текстуры считается старт работы с базового материала. Если вы создаете материал металла, то сначала создайте равномерную (желательно повторяющуюся — tiled) текстуру, сплошь заполненную металлом. Если металл нужен поврежденный, то повреждения можно дорисовать поверх базового материала.

Обязательно сохраняйте базовые текстуры. Таким образом, если вам опять понадобится создать материал металла, то вы берете базовый материал и создаете на его основе новый.

Это очень удобно, если вы работаете над рядом типовых объектов или зданий. Таким образом, начиная с базового материала для каждого типа материалов на вашей текстуре, можно создать хорошую выразительность материала. После того как каждая часть будет иметь свой материал, можно начинать добавлять детали.

Reflection Map

Теперь перейдём к следующему шагу — к созданию карты Reflection или как её ещё называют Secularity map (карта отражений). Она используется в 3d приложениях для того чтобы определить какая часть материала будет блестеть, а какая нет. Это очень важный вид текстуры для материала.

Перейдите в Photoshop и настройте больший контраст у предыдущей текстуры при помощи уровней (Levels). Тёмные участки будут означать отсутствие отражений, а светлые участки, соответственно, их присутствие.

В углублениях отражений не видно, поэтому их нужно сделать темнее. А отражения на поверхности плиток сделаем серыми, чтобы сделать их более визуально привлекательными.

Сохраните файл как ещё один JPG и добавьте это изображение в редакторе нод в Blender. Но на этот раз подсоедините его ко входу Fac в Mix Shader. Как и в прошлый раз установите тип изображения на Non-Color-Data.

Теперь вместо того, чтобы отображать стандартный глянец, из-за чего текстура плохо читалась, мы установим глянец там, где на изображении белые участки, и diffuse там, где чёрные.

Если отрендерить сейчас сцену, картинка будет выглядеть намного лучше.

Таким образом мы получили три текстуры в нашем материале: оригинальная текстура diffuse, карта bump и карта reflection. Результат уже выглядит намного лучше, чем тот с которого мы начинали. Но есть ещё кое-что, что мы должны сделать, чтобы добавить реализма в нашу сцену.

Джинсовые украшения для дома

Декорировать интерьер собственного дома можно с помощью самодельных поделок. Их цена минимальна, а вот дизайн является запоминающимся и уникальным.

Коврик

Чаще всего коврики изготавливаются в стиле джинсовый пэчворк. Для его создания необходимо много джинсовой материи и терпение. Но зато вариантов для реализации творческих идей при создании огромное множество.

Рамка для картин

Декорирование рамок джинсовым материалом — ещё один вариант разнообразить интерьер. Делается легче лёгкого. Подготовьте полосы из джинсовой ткани разной длинны. Скручивайте их по очереди и приклеивайте на рамку. Каким получится результат, зависит только от вашего воображения.

Не стоит выбрасывать джинсовые вещи отслужившие свой век. Из них можно создать огромное множество полезных и интересных вещей. Из денима можно сшить даже игрушки. Но об этом уже в другой раз.

Основы реалистичного текстурирования. Blender Guru

Я помню, как расстраивался, когда только начинал изучать Blender. Не из-за его интерфейса, а потому что чужие материалы в интернете по сравнению с моими выглядели просто прекрасно.

Я скачивал те же самые текстуры, делал аналогичные модели, но мои материалы всегда выглядели плохо. Не было взаимодействия с освещением, не было никакого рельефа или теней, и я не понимал почему.

Многие годы я совершал ошибки, пока наконец не нашёл ответ — всё дело в типах текстур.

Год назад я создал урок на эту тему, но он был слегка длинным и использовал Crazybump. Поэтому я решил воссоздать этот урок в коротком и простом видео.

Самая распространённая ошибка при создании нового материала, это то, что вы скачиваете текстуру и просто применяете её на поверхность. Поэтому мы не можем различить никаких объёмных деталей на этой текстуре, и она выглядит словно фотография или картонная упаковка.

Следует понимать, что 3d программам для более реалистичной имитации материала требуется несколько видов текстур.

Наиболее важным типом текстур является карта рельефа (Bump). Например, она может передать мелкие ямки или царапины в дереве. Благодаря этому материал становится более реалистичным.

Этот метод изготовления материалов я использовал при создании своих трейлеров для Академии архитектуры. И в его основе лежат несколько простых шагов, которые я расскажу вам в этом уроке.

Мы используем эту текстуру, для того, чтобы создать карты Bump, Reflection и Specular.

А затем вставим их в ноды материала в Blender, и превратим из этого (картинка слева) в это (картинка справа).

Скачайте текстуру, ссылку на которую я приводил выше. Затем откройте Blender и загрузите текстуру на плоскость с готовой UV развёрткой. Перейдите в редактор нодов и добавьте ноду Image texture и подсоедините её к стандартному шейдеру Diffuse.

Добавьте шейдер Glossy и объедините их вместе при помощи ноды Mix Shader. И чтобы мы могли видеть, что мы делаем, добавим сферу, которая излучает голубой свет. Таким образом мы загрузили простую текстуру на плоскость. Теперь перейдём к видам текстур.

Техники шитья

Самой распространённой техникой для создания изделий из джинса является пэчворк.

Джинсовый пэчворк — это шитьё из лоскутков денима. Эта техника известна уже более века. Раньше популярность изделий из лоскутков объяснялась не столько необходимостью переработки старых вещей, сколько сложностью приобретения тканей, особенно с красивым узором.

С ростом текстильного производства необходимость беречь красивые лоскутки отпала, в связи с большей доступностью тканей для простых людей. Из-за этого о шитье из лоскутков на долго забыли. Сегодня в рукодельном обществе пэчворк несёт исключительно декоративное значение и имеет множество видов.

Шить из лоскутков джинса является достаточно распространённым занятием.

Для создания изделий в технике джинсовый пэчворк подойдёт как материал от старых джинсовых вещей, так и покупные новые куски материи. Чтобы изделие радовало ещё больше, необходимо учесть нюансы:

  • Покупной материал предварительно необходимо простирать или отпарить, чтобы он дал усадку.
  • Кусочки б/у вещей рекомендуется немного накрахмалить и отутюжить.
  • При изготовлении одного предмета лучше использовать одинаковые по плотности лоскуты из джинса.
  • Части, подвергающиеся при эксплуатации большим нагрузкам, рекомендуется усилить прочным материалом.
  • Тонкому и среднему по плотности джинсу достаточно 0,75 см припуска на швы. На плотном джинсе вовсе не нужны припуски, иначе швы сильно будут выделяться и выпирать. Такие элементы соединяются стыком на подложке из другого материала швом «зигзаг».

Моделирование из лоскутков джинса достаточно интересное занятие, поэтому всё необходимое лучше приготовить заранее: мелки, булавки, ножницы, сантиметровая лента, иглы, нитки, швейная машинка, утюг.

Текстуры более высокого разрешения

Чтобы создать текстуры более высоких разрешений нужно или взять за основу текстуры нужного разрешения или вручную растянуть стандартные текстуры до нужного разрешения (для разрешения 32 растянуть в 2 раза, для 64 в 4 раза итд). Более никаких особых действий не нужно.

Растягивать следует без использования сглаживания, иначе получившиеся текстуры будут размытыми (если вы собрались переделывать все, то это не особо важно), например, в фотошопе при изменении размера нужно выбрать интерполяцию «По соседним пикселам»:

Для Gimp нужно выбрать качество интерполяции «Никакой»:

Тогда вид неизмененных блоков останется стандартным.

Используйте фотоналожение (Photo overlays).

Даже с учетом совета №5, использование фотографий – это не всегда плохо.

Фотографии – это отличный способ добавить мелких деталей. Т.е. таких деталей, как мелкие поры, которые разбавляют простую однородную заливку и делают модель не такой мультяшной.

Лучший способ продемонстрировать, о чем сейчас идет речь — это показать текстуру с и без фотоналожения.

Демонстрация наложения фото на текстуру

Лучший способ получить хороший эффект – это пройтись по всем режимам смешивания (blending modes) в Photoshop’е и выбрать наиболее подходящий для пары: базовый материал + фото.

Обычно хорошо работают режимы Overlay и Vivid Light. Результат от других режимов смешивания сильно зависит от картинки, но очень часто получается выжженная картинка. Но всегда нужно держать в уме тот факт, что фотоналожение должно быть едва различимым.

Эти маленькие детали должны быть совсем неброскими.

Еще одна вещь, которую нужно всегда держать в уме – это масштаб деталей.

Если вам нужно добавить небольшой дефект на краске, как на второй картинке дверей, то вы должны подобрать масштаб деталей такой же, как масштаб вашего объекта. Если масштабы не будут совпадать, то зритель сразу заметит подвох, поскольку эти дефекты краски будут неуместны.

Настройка опции Blend if в Photoshop

Для лучшего эффекта наложения советую уделить немного времени опции Blend if (Смешать если) для каждого слоя.

Это опция чрезвычайно полезна, если у вас на картинке есть очень светлые или темные участки, которые портят всю красоту. С помощью Blend if вы значительно можете их сгладить. А если зажать Alt и потянуть ползунок, то он расщепится и получиться сглаженный переход между тем, что смешивается и тем, что не будет смешиваться.

Читайте продолжение принципов текстурирования.

Это мой авторский перевод статьи .

Подпишитесь на обновление блога3 причины для этого

Выразительность материала – что это такое?

Понятие выразительности материала я буду использовать очень часто.

Бывает, что иногда кто-то выкладывает текстуру, которая очень странно выглядит на модели, но еще хуже она выглядит, если смотреть на саму развертку текстуры.

Демонстрация НЕ(!)выразительности материала.

Но вообще, в конечном счете, не имеет особого значения, выглядит сама текстура хорошо или плохо, если она отлично смотрится уже на готовой модели.

Однако, отличный способ проверить качество текстуры – это взглянуть на раскладку и отметить для себя, можно ли распознать, где какой материал (метал, камень, резина и т.д.) или определить какая часть модели здесь развернута.

Но если работаешь над современными материалами или материалами нового поколения (NextGen materials), то это не всегда возможно. Тем не менее, если все же можно распознать материал, то это отличный шанс, что материал будет отлично выглядеть и на модели. Но если материал распознать не удается, то большая вероятность того, что вы будете смотреть на набор случайных цветов и пикселей, но на самом деле это будет должно было быть металлом.

(Использование фотографий в качестве текстуры может легко это исправить, но об этом ниже.)

Помимо хорошей диффузной карты (diffuse map) также большое значение имеет качество карты отражений (specular map). Существует множество инструментов, которые создадут карту отражений за вас, но они не дают нужного контроля. Особенно когда вы работаете над разными материалами, размещенными на одной текстуре, или с ярким текстом.

Поэтому Photoshop остается единственным отличным инструментом для создания карт отражений. Используя его можно сделать маску, которая будет исключать области, где карта отражений не нужна. А если у вас на текстуре присутствует белый текст, то с помощью маски можно приглушить яркость этого текста на карте отражений.

Структура слоев для создания карты отражения в Photoshop.

Выше приведена картинка, где показано, как можно создать карту отражений для простой текстуры с двумя материалами: бетон и металл. Каждый материал имеет свою собственную коррекцию уровней (Levels 1 и 2) с маской. Вы также можете вместо коррекции уровней использовать регулировку яркости/контраста (Brightness/Contrast), но использование уровней дает побольше контроля над картинкой. А сверху корректирующих слоев (Levels 1 и 2) лежит Hue/Saturation для того чтобы карта отражений стала черно-белой.

Как менять, что менять?

Для того, чтобы редактировать текстуры — вам понадобиться редактор изображений с поддержкой прозрачности (paint не подойдет) и хотя бы начальные знания по пользованию этой программой. Из самых популярных это photoshop, также есть gimp и еще множество других программ.

Если у вас уже стоит подходящая программа, то вам нужно взять некоторую текстуру за основу. Если вы хотите делать все с нуля, то можно взять стандартные текстуры: default.zip (cкачиваний: 4777)

Распаковываете архив и получаете папку подпапками и картинками. Дальше вам нужно лишь найти соответствующую картинку и отредактировать ёё.

Давайте рассмотрим, структуру папок и что вы там можете найти:

 terrain.png Самый важный файл — текстуры блоков. Лежит в корне
 pack.png Иконка вашего текстурпака, которая отобразится в списке текстурпаков в игре.
 pack.txt Подпись вашего текстурпака, которая отобразится в списке текстурпаков в игре.
 ctm.png Файл для объединения блоков. Например, если поставить 2 сундука рядом, то получится двойной сундук. Или соединения стекол.
 particles.png Текстуры частиц. Огоньки, эффекты от зелий и прочие маленькие штуки, которые летают в воздухе.
 achievement Папка с текстурами для интерфейса и иконок достижений.
 armor Папка с текстурами брони (chain — кольчужная, cloth — кожаная, diamond — алмазная, gold — золотая, iron — железная). Также присутствует файл witherarmor.png, относящийся к мобу Иссушитель и power.png — текстура эффекта, когда в вас или моба ударила молния.
 art Папка содержит 1 файл с текстурами картин.
 environment Папка с текстурами облаков, дождя, снега и освещения.
 gui Папка с текстурами интерфейса игры, а также текстуры предметов в items.png.
 item Немного особых предметов типа стрел, вагонеток, дверей, сундуков. Также есть текстура шариков опыта (xporb.png).
 misc Папка разных текстур: цветовые гаммы, смена дня и ночи, освещение, текстура воды.
 mob Папка текстур мобов.
 terrain Луна и солнце.
 title Логотип и фон в меню.
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Вернисаж фотографий
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: